1. Présentation du jeu
Le tarot français est un jeu de cartes traditionnel qui se joue à 4 joueurs (ou 5 joueurs avec une variante). C'est un jeu d'équipe et de stratégie où un joueur — le preneur — affronte seul les trois autres joueurs réunis en équipe.
Contrairement à ce que son nom peut laisser croire, le tarot dit "de société" n'a aucun lien avec la cartomancie. C'est un jeu de cartes à part entière, populaire en France depuis le XVe siècle, et qui connaît aujourd'hui un essor grâce aux plateformes en ligne comme Tarot League.
2. Le matériel — les 78 cartes
Le jeu de tarot utilise un jeu de 78 cartes réparties en deux grandes catégories :
Les 56 cartes d'honneur (4 couleurs)
Chaque couleur compte 14 cartes : le Roi, la Dame, le Cavalier, le Valet (dits "les honneurs"), puis les cartes numérales de 1 à 10. Les 4 couleurs sont : ♠ Pique, ♥ Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle.
Les 22 atouts (les lames)
Les atouts sont les 21 cartes numérotées de 1 à 21, plus une carte spéciale : l'Excuse (ou le Fou). Les atouts sont toujours plus forts que les cartes d'honneur.
Trois atouts sont particulièrement précieux et appelés les bouts (ou oudlers) :
| Bout | Nom | Valeur |
|---|---|---|
| 🃏 | L'Excuse (le Fou) | 4,5 points |
| 1️⃣ | Le Petit (Atout 1) | 4,5 points |
| 2️⃣1️⃣ | Le Monde (Atout 21) | 4,5 points |
3. Distribution des cartes
À 4 joueurs, le donneur distribue les cartes dans le sens anti-horaire :
Chaque joueur reçoit 18 cartes. Les 6 cartes restantes forment le chien (ou talon), posé face cachée au centre de la table. Le chien est déposé au fur et à mesure de la distribution, par paquets de 3 cartes.
4. Les enchères
Après avoir regardé leurs cartes, les joueurs annoncent leur contrat dans l'ordre, à partir du joueur à droite du donneur. On peut soit passer, soit annoncer un contrat. On ne peut surenchérir que si personne n'a encore pris.
Si tout le monde passe, la main est redonné au joueur suivant (pas de donne).
5. Le déroulement de la partie
Après les enchères, le preneur (s'il a pris en Petite ou Garde) prend les 6 cartes du chien et constitue son écart : il remet 6 cartes face cachée devant lui. Ces cartes compteront dans ses levées en fin de partie.
L'ordre des cartes
Le joueur à droite du donneur entame la première levée. Pour chaque levée, les règles à respecter sont :
1. On doit fournir la couleur demandée si on en a. 2. Si on n'en a pas, on doit monter à l'atout (ou couper). 3. Si on ne peut pas fournir la couleur ni couper, on se défausse.
L'Excuse
L'Excuse est une carte exceptionnelle : son joueur peut la jouer à n'importe quel moment sans être obligé de fournir. Elle ne peut jamais remporter une levée — sauf dans la dernière levée à certaines conditions. Le joueur qui joue l'Excuse récupère sa carte, mais donne en échange une petite carte de sa prochaine levée remportée.
6. Les prises spéciales (Poignées)
Un joueur peut annoncer une poignée s'il possède suffisamment d'atouts dans son jeu. La poignée est déclarée avant de jouer sa première carte, et les atouts sont présentés face visible (triés, sans l'Excuse).
| Nom | Atouts requis | Bonus de points |
|---|---|---|
| Simple poignée | 10 atouts | 20 points |
| Double poignée | 13 atouts | 30 points |
| Triple poignée | 15 atouts | 40 points |
Le bonus de poignée va au camp gagnant en fin de partie, peu importe qui l'a déclarée.
7. Calcul des points
À la fin de la partie, on compte les points dans les levées du preneur selon la valeur des cartes :
| Carte | Points |
|---|---|
| Bout (Excuse, Petit, Monde) | 4,5 points |
| Roi | 4,5 points |
| Dame | 3,5 points |
| Cavalier | 2,5 points |
| Valet | 1,5 point |
| Cartes numérales (1 à 10) et atouts | 0,5 point |
Le seuil de victoire
Le score minimal que le preneur doit atteindre dépend du nombre de bouts (oudlers) qu'il a dans ses levées :
| Nombre de bouts | Points à réaliser |
|---|---|
| 3 bouts | 36 points |
| 2 bouts | 41 points |
| 1 bout | 51 points |
| 0 bout | 56 points |
Calcul du score final
Score = (25 + écart par rapport au seuil) × multiplicateur du contrat
Si le preneur a réussi, chaque défenseur perd ce score et le preneur gagne 3× ce montant. Si le preneur a échoué, c'est l'inverse.
8. Conseils et stratégies pour progresser
Pour le preneur
Avant de prendre, évaluez votre main en comptant vos bouts, vos atouts et vos levées probables. En général, avec 2 bouts et 8 atouts, une Petite est jouable. Plus vous avez d'atouts maîtres, plus vous pouvez envisager une Garde.
Gérez bien votre Excuse : ne la jouez pas trop tôt. Elle peut sauver une levée cruciale ou vous permettre de garder un bout en danger.
Pour les défenseurs
Communiquez par le jeu : les défausses indiquent vos points faibles. Essayez de couper les couleurs du preneur pour épuiser ses atouts. Si vous avez le Roi d'une couleur, jouez-le tôt pour marquer des points.
En défense, coordonnez-vous pour attaquer les bouts du preneur, notamment le Petit s'il est isolé.
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